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防具関係

防具の構成と防御力

防具の構成で代表的なのは、以下の2パターン。

7 7つとも軽装、中装、重装で構成するパターン。装備数で効果が伸びる防具パッシブの恩恵を最大限必要とする場合に選ばれる。

5・1・1 5つのメイン防具と、他の防具を1つづつ、3種の防具を装備する、最もポピュラーな構成。アンドーンテッド魂の効果を最大限得られる。

防具の種類別の防御力は
重装>中装>軽装
その比率は約
2:1.5:1

部位ごとの防御力は
胴体>脚=足=頭=肩>腕>腰

従って、防具を混成して装備する場合は、防御力の高い胴を重装に、防御力の低い腰を軽装にする事がセオリーとなる。

防具の付呪倍率

付呪の効果は、防具の部位によって異なる。
頭=胴=脚>足=肩=腕=腰
比率は
1:0.4

耐性値について

耐性値は、物理耐性、呪文耐性、属性耐性(各属性毎)がある。

物理耐性は、属性が物理・毒・病気の攻撃を
呪文耐性は、属性が魔法・炎・雷撃・氷結の攻撃を受けた時に

また、各属性耐性はその属性からダメージを受けるときに物理または呪文耐性に上乗せされる。

ダメージ減算率の上限は50%です。(公式のパッチノートで語られたので恐らく確定)
33000を少し超えるくらいでカンストと推定。

ダメージ計算式が明かされていないため推定だが、、
耐性値は1000毎に1.5%程度のダメージ減になる計算

防具の特性について

・頑丈:防御のコストを4%減少させる。同様の効果は影座のCP、宝飾品の付呪で得られる。
・貫通不可:クリティカル耐性はPvPにおいて最も有効な防具特性と言われている。同様の効果はセット装備(非貫通アーマー)、駿馬座のCPで得られる。
(PvP用防具で悩んだらコレを選べば大体あってる)
・強化:防具の耐性値を16%上昇させる。重装の胴など、高防御力部位のみ検討に値する。(他部位ではニルンホールドの下位互換。1882以上の防御力でこちらが勝る)
・適切装備:ロール回避とダッシュの消費が5%減少する。操作技術次第では有用。同様の効果はセット装備(フィヨルド)影座、塔座のCPで得られる。
・訓練:戦闘力に一切影響は無く、特性無しと同じ。ここでは扱わない。
・注入:防具の付呪効果が20%上昇する。スタミナ、マジカを付呪する場合は頭、胴、脚ではスタミナ最大値、マジカ最大値はムンダス魔術師or塔に特性神々を合わせるよりも僅かに大きくなる。
・豪華:三種の再生値が11増加する。%ではなくベース値。数値が小さく、あまり採用されない。
・神々:ムンダス・ストーンの効果が7.5%増加する。PvEダメージビルドでは、全身の特性をこれにし、ムンダスを戦士or見習いにするのが基本になる。
・ニルンホールド:耐性を301上昇させる。固定値で上がるので、重装の胴以外で選ぶ事になる。

類似特性の比較
神々&注入
どちらも攻撃力を上げてくれる特性になる。
一般的に、ムンダス・ストーンが戦士座か見習い座であるなら、神々の方が攻撃力を強化できる。(召喚関係がこの例外)
注入はムンダス・ストーンをそれ以外にする場合に検討。付呪をプリズムにする場合にも検討して良い。或いは、PvPビルドで、マジカビルドが打破用にスタミナを増量したい等の理由で用いる事も考えられる。

強化&ニルンホールド&貫通不可
PvPでは貫通不可の方が被ダメージを減らせると言われている。
モンスターはクリティカル攻撃を一切行わないので、貫通不可はPvEでは無意味。
重装の胴・頭・脚・足、中装の胴では強化が、それ以外ではニルンホールドが勝る。
防具の防御値以外で耐性を上げる方法として、セット効果(多数あり)、ムンダス・ストーン(淑女座)、駿馬座・淑女座・大公座のCP、宝飾品の特性(防護)がある。

防御について

右クリック押しっぱなしで行える防御でダメージを軽減できる。また、防御中は気絶効果を無効化できる。
ダメージ軽減量50%、盾や氷杖のパッシブによって(及び盾の防御姿勢の効果で)+20%され、70%程軽減できる。(ソーサラーの魔力の鎧でも+20%)
防御するたびに、受け止めたダメージ量に比例してスタミナ(氷杖のみマジカ)がコストとして減少する。これが不足していると、コストはかかるがダメージは軽減できなくなる。
また、防御中はスタミナ(氷杖のみマジカ)の再生が無効になる。

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